По мере того как мир восстанавливается после масштабных постпандемических последствий, тенденции в сфере развлечений 2025 года находятся в центре внимания. В настоящее время люди стремятся восстановить душевное равновесие и ищут новые способы наслаждаться своей жизнью, например на этом развлекательном портале. Но хотя медиа и развлечения были одними из первых отраслей, принявших цифровые инновации, их трансформация далека от завершения. Более того, эксперты прогнозируют, что развивающиеся тенденции индустрии развлечений увеличат рыночную стоимость до 2,93 трлн долларов к 2026 году.
Это связано с тем, что наша социальная жизнь переместилась в онлайн, и сектор стал свидетелем резкого роста потребления цифровых медиа из-за глобального кризиса COVID-19. Это привело к глубоким сдвигам и появлению новых тенденций в сфере развлечений. Поэтому неудивительно, что компании обратились к технологиям и инновациям, чтобы улучшить доставку контента и сохранить конкурентоспособность на постоянно развивающемся рынке.
В мире, где средства массовой информации уже у нас под рукой — что делать дальше? Давайте рассмотрим основные тенденции индустрии развлечений 2025 года, способствующие цифровым инновациям в этом захватывающем секторе.
Цифровая трансформация в медиа и индустрии развлечений
Например, газеты, средства массовой информации, телевидение и радио уже давно вышли в интернет. Музыка и книги имеют свою собственную успешную цифровую нишу. Кинопроизводство и спортивная индустрия догоняют, но по-прежнему полагаются на более традиционные методы ведения бизнеса. С учетом сказанного, как вы можете извлечь выгоду из новых тенденций в индустрии развлечений?
То, чего люди ожидают от индустрии мультимедиа и развлечений сегодня, радикально отличается от того, что было всего несколько лет назад. Крайне важно оставаться в курсе тенденций индустрии медиа и развлечений 2025 года, поскольку этот год, скорее всего, определит весь будущий ландшафт того, как потребители будут взаимодействовать с брендами E & M. Таким образом, компании должны ускорить свои инновационные планы и быстро адаптироваться, если они хотят выжить и успешно конкурировать.
Как вы можете извлечь выгоду из тенденций индустрии цифровых развлечений?
С одной стороны, цифровизация и интеллектуальная автоматизация меняют медиа во всех их формах. Следовательно, сейчас люди потребляют больше цифрового контента, чем до пандемии — 84 процента респондентов признают, что проводят больше времени, наслаждаясь онлайн-источниками. Таким образом, текущие тенденции в сфере развлечений повышают доход, предоставляя провайдерам мощные инструменты для создания, коммуникации и улучшения имиджа своего бренда. С другой стороны, они открывают новые возможности для роста и повышения устойчивости бизнеса. Итак, какие потенциальные выгоды может принести трансформация?
Вы можете использовать тенденции индустрии развлечений 2025 года, чтобы:
- Более эффективное взаимодействие с потребителями
- Открывайте новые источники дохода и увеличивайте продажи
- Ориентируйтесь на нужную аудиторию и повышайте лояльность клиентов
- Геймифицируйте свой бизнес, чтобы привлечь молодое поколение
- Используйте многоканальные данные и аналитику в режиме реального времени для предоставления лучшего контента
- Предвидеть проблемы пользователей и сокращать сроки выполнения работ
- Анализируйте и снижайте уровень оттока клиентов
- Приведите ценностное предложение вашего бизнеса в соответствие с рыночным спросом
- Оптимизация кросс-канальной рекламы и SMM-стратегий
- Выстраивайте партнерские отношения с гибридной экосистемой посредством сделок слияния и поглощения
Топ-5 тенденций индустрии развлечений в 2025 году
В настоящее время компаниям крайне важно вывести персонализацию клиентского опыта на новый уровень, если они хотят выделиться на фоне конкурентов. Могут ли тенденции в сфере развлечений повысить вашу способность быстрее внедрять инновации? Абсолютно. Ниже мы делимся списком из 5 лучших тенденций индустрии развлечений 2025 года, которые приведут к цифровым сбоям. Давайте исследуем их вместе.
1. Метавселенная или более захватывающий интернет
Большинство крупных технологических игроков планируют сосредоточиться на метавселенной и создании виртуальных сред в 2025 году. Таким образом, вы можете ожидать, что эта тенденция будет доминировать в этом году и в последующие годы.
Метавселенную можно описать как цифровую реальность, где люди могут работать, играть в игры вместе, общаться и наслаждаться виртуальными концертами. Он не относится к какой-либо конкретной технологии, но может включать AR, AI, VR, блокчейн, устройства Интернета вещей и криптовалюты, чтобы помочь пользователям взаимодействовать с цифровыми объектами так, как если бы они были реальными. Тем временем агентство Bloomberg прогнозирует, что к 2025 году объем рынка метавселенных может достичь 800 миллиардов долларов.
Сегодня такие компании, как Microsoft, Facebook, Amazon, Roblox и Nvidia, имеют долю в метавселенной. Тем не менее, мы должны признать, что компания Epic Games справилась с этой задачей и продемонстрировала реальную ценность этих развлекательных тенденций. Его игра Fortnite привлекла более 15 миллионов одновременных игроков и еще 3,4 миллиона зрителей на Twitch и YouTube. Этот разработчик игр объединяет людей по всему миру, чтобы участвовать в мероприятиях, живых концертах, шоу и выставках.
Мы должны принять тот факт, что метавселенная является одной из самых динамичных тенденций в сфере развлечений в 2025 году. Но самое главное, он предоставляет множество возможностей для привлечения клиентов, продвижения бренда, создания контента, управления и распространения.
2. Феномен NFT набирает обороты
Эта тенденция привлекла внимание всего мира после того, как Бипл — американский художник, настоящее имя которого Майк Винкельманн, — продал свои работы за более чем 69 миллионов долларов. Выигрыш был огромен для многих музыкантов, художников, влиятельных людей, поскольку инвесторы тратили тысячи и миллионы долларов на приобретение цифрового искусства. Например, основатель Twitter получил более 2,9 миллиона долларов за свой первый твит. Тем временем видео Граймса было продано почти за 390 000 долларов.
Итак, что же такое NFT? Проще говоря, NFT или невзаимный токен преобразует цифровые или реальные объекты в уникальные в своем роде активы, которые служат свидетельством о его праве собственности.
И почему это так важно? Оставляя в стороне шумиху, эти токены представляют собой новаторский метод для разработчиков игр, спортивных лиг и медиа-компаний монетизировать свой контент. Платформы NFT могут занять центральное место среди тенденций индустрии развлечений 2025 года, особенно сейчас, когда мы исследуем сферы метавселенной и Web 3.0.
Сегодня крупные бренды, такие как Playboy, Warner Bros. и CNN, ищут способы превратить свои предложения в произведения искусства для цифрового владения, чтобы повысить вовлеченность и извлечь выгоду из этого нового источника доходов. Компании могут использовать NFT, чтобы вознаграждать потребителей эксклюзивным доступом к событиям, реальными льготами и многим другим.
3. AR и VR наконец-то должны реализовать свой потенциал
Дополненная и виртуальная реальность достигли точки массового внедрения и бурного коммерческого использования. В Глобальном обзоре индустрии развлечений и медиа от PWC виртуальная реальность названа одной из самых быстрорастущих тенденций индустрии медиа и развлечений в 2025 году. Он также ожидает, что к 2026 году он достигнет 7,6 миллиарда долларов. Продажи гарнитур процветают, и технологии становятся все более доступными для потребителей. Варианты использования AR и VR выходят за рамки игр, и в 2025 году мы увидим, как они станут мейнстримом.
Теперь индустрия мультимедиа и развлечений может использовать технологии AR и VR, чтобы предоставить пользователям новые впечатления и пробиться к:
- Музыкальные шоу и концерты. Ведущие артисты, включая Imagine Dragons, Muse и BTS, обратились к виртуальной и дополненной реальности для организации живых выступлений. Виртуальные мероприятия обеспечивают исключительную вовлеченность и взаимодействие, не говоря уже о дополнительных продажах. Учитывая эти тенденции в индустрии развлечений, вы можете сократить разрыв, вызванный пандемией, и предоставлять захватывающие впечатления или продавать виртуальные продукты и билеты, получая таким образом выгоду от виртуальных пространств.
- Спорт. Дополненная реальность заняла лидирующие позиции в спортивной индустрии благодаря своей доступности и интерактивности. Спортивные лиги и агентства используют технологию WebAR для взаимодействия с болельщиками с помощью телефона, планшета или ПК. Между тем, виртуальные порталы могут телепортировать пользователей на стадион и сделать их частью игры, используя эффекты AR face и цифровые товары.
- Мероприятия и встречи. Мы привыкли к удаленной работе и ограничениям на поездки, отчасти благодаря видеоприложениям и виртуальным мероприятиям. Мы ожидаем, что технологии AR и VR станут следующим шагом в развитии возможностей видео и онлайн-сотрудничества. Используя их для презентаций или совещаний, вы даете возможность аудитории увидеть и изучить даже незначительные детали. Поступая таким образом, вы можете улучшить качество онлайн-взаимодействия и превратить обычное мероприятие в незабываемое событие. Недавняя виртуальная ярмарка вакансий это просто еще один пример того, как AR может сделать такие мероприятия более эффективными и массово доступными.
- Азартные игры. Игровой сектор первым внедрил AR и VR и продолжает пробовать новые способы привлечения клиентов с помощью прикосновений, обоняния и вкуса. Например, игра Phasmophobia выпускает обновление для tact suits, которое позволяет призракам не только определять местонахождение игроков по звуку их голоса, но и прикасаться к ним. Ожидается, что внедрение тактильных ощущений углубит погружение и заставит пользователя почувствовать, что к нему действительно прикасается призрак. Между тем разработка новых гаджетов для восприятия запахов и ощущений может побудить все больше компаний переносить свой контент в виртуальный мир.
Как мы видим, AR и VR перестанут быть нишевыми технологиями и станут одним из основных трендов индустрии развлечений 2025 года. Общий доход от потребительского AR-контента и программного обеспечения, по прогнозам, достигнет 20 миллиардов долларов в 2025 году. Поэтому не игнорируйте эти технологии при разработке своих бизнес-стратегий на ближайшие годы.
4. Бум искусственного интеллекта в средствах массовой информации и развлечениях
В настоящее время персонализированный пользовательский интерфейс является ключевым отличием медиакомпаний. Такие платформы, как Spotify и Netflix, используют искусственный интеллект и ОД, чтобы предлагать релевантный контент, основанный на моделях поведения и предпочтениях пользователей. Эти алгоритмы собирают и анализируют данные, чтобы предоставлять потребителям интересный контент и поддерживать их постоянное взаимодействие.
Более того, сервисы анализа данных, дополненные искусственным интеллектом, позволяют развлекательным компаниям получать уникальную информацию по нескольким каналам в режиме реального времени и предоставлять отличные впечатления. Следовательно, искусственный интеллект, без сомнения, находится на переднем крае цифровой трансформации в медиа и индустрии развлечений.
Более того, искусственный интеллект может быть полезен для автоматизации процессов производства фильмов и контента. Это может помочь автоматизировать практически любую задачу, включая написание сценариев, редактирование контента, кастинг, сочинение музыки, продвижение фильма и подготовку к производству. Тем временем Голливуд уже использует преимущества технологических инноваций для увеличения доходов. Таким образом, распространение искусственного интеллекта в индустрии развлечений приведет к буму и повышению стандартов медиапроизводства.
Стоит отметить, что алгоритмы искусственного интеллекта и ML не могут нормально функционировать без опытных инженеров-программистов. Надлежащий сбор и анализ данных имеют решающее значение для обеспечения ощутимых результатов. Поэтому, если вам не хватает необходимых навыков и опыта внутри компании, мы рекомендуем нанять надежного технического партнера, который поможет вам создать эффективную и мощную экосистему искусственного интеллекта.
5. Потоковые платформы D2C, соответствующие случаю
Потоковое вещание не является новым направлением по сравнению с другими тенденциями индустрии развлечений в этом списке. Хотя за последние два года он достиг рекордных высот, поскольку пандемия превратилась в золотую жилу для потоковых сервисов. В то время как все было закрыто, рестораны перешли на модель доставки, а музыканты выступали онлайн, потоковое вещание сделало реставрационные работы доступными, доступными и безопасными.
В 2025 году просмотр телевизора, реалити-шоу и фильмов дома, чтобы избежать опасных скоплений людей, остается одной из самых устойчивых тенденций в области цифровых развлечений. И это никуда не денется в ближайшее время, поскольку спрос на высококачественный видеоконтент продолжает расти в геометрической прогрессии. Поэтому неудивительно, что распространители пользовательского контента и потоковые платформы борются за внимание зрителей. Но компании, занимающиеся исследованиями и разработками, приняли новые правила игры, поскольку, по прогнозам, к 2030 году мировой рынок овер-топ (OTT) достигнет 1241,6 миллиарда долларов, несмотря на любые препятствия.
Как вы можете использовать тенденции потокового видео в сфере развлечений 2025 года с точки зрения бизнеса
- Глобализация разработки контента
- Укрепление инфраструктуры 5G и доставки
- Извлеките выгоду из наследия и франшиз 80 — х и 90 — х годов
- Монетизация влияния социальных сетей
- Сосредоточьтесь на разнообразии и вовлеченности на экране и за камерой
- Исследуйте видеоформат “короткой формы”
- Расширение сетей и межотраслевых партнерств
- Переход от агрегирования контента к созданию и лицензированию
- Увеличить активность по слияниям и поглощениям для консолидации на разных рынках
На данный момент лидеры прямого потокового вещания — Disney +, ESPN +, Hulu, Netflix, HBO Max, Apple TV + и Amazon Prime — изо всех сил стараются удовлетворить потребности пользователей и предоставить уникальные впечатления с помощью различных персонализированных предложений. Более того, их поразительные успехи также способствовали продвижению нишевых бесплатных телевизионных (быстрых) сервисов с поддержкой рекламы. Таким образом, мы можем ожидать, что компании D2C будут развивать и развивать свои бизнес-модели, переходя к более современным показателям производительности и включая гибкое ценообразование для потребителей.
Заключительные мысли о тенденциях в сфере развлечений
Медиаиндустрия всегда была динамичной, и в 2025 году ей потребуется еще больше гибкости и креативности, чтобы идти в ногу с ожиданиями пользователей и развитием рынка. Перечисленные тенденции в сфере развлечений доказывают, что компаниям следует готовиться к решению новых задач и использовать возможности для стимулирования инноваций и достижения успеха. Таким образом, настало время удвоить инвестиции в технологии и цифровую стратегию для индустрии развлечений, чтобы хорошо реагировать на изменения в поведении, вызванные COVID.
Ключевые выводы
- Бренды E & M будут использовать цифровые технологии, чтобы революционизировать свой контент и предоставить пользователям больше возможностей
- Дальновидные лидеры смогут максимально использовать преимущества тенденций индустрии развлечений с помощью инновационных бизнес-моделей.
- Слияния и поглощения с более технологичными компаниями продолжат стимулировать устойчивость и рост для старожилов
- Гибкость и готовность к быстрому ребрендингу будут необходимы в долгосрочной перспективе
- Видеореклама и реклама с поддержкой искусственного интеллекта будут иметь решающее значение для успеха E & M брендов